Latihan Akhir Bab 2 Informatika Hal. 126-129

Nama: Ratna Lyvia Putri Taufik

Kelas: 8D

No. Absen: 33


A. Pilihan Ganda

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...

A. persegi panjang
B. gambar diamond
C. jajar genjang
D. lingkaran

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...

A. persegi panjang
B. gambar diamond
C. jajar genjang
D. lingkaran

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah...

A. salah satu bentuk penulisan algoritma
B. tidak mewakili salah satu bahasa pemograman
C. cocok digunakan untuk algoritma dengann banyak percabangan
D. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk...

A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis
B. menyimpan nilai yang penting
C. menyimpan nilai yang tidak berubah
D. menyimpan nilai yang besar

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah...

A. hanya digunakan untuk menyimpan data numerik
B. dapat menyimpan nilai Yes atau No
C. dapat menyimpan nilai yang besar
D. dapat digunakan dalam persamaan matematika

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...

A. True
B. 3,14
C. "Anda Benar"
D. semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah...

A. New variable
B. Make a variable
C. Set a variable
D. Show a variable

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada Scratch adalah blok perintah...

A. Change Jumlah by 100
B. Give Jumlah Value 100
C. Set Jumlah to 100
D. Show Jumlah Value 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah...

A. Show
B. Hide
D. memberikan nilai
C. Show & Hide

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah...

A. JumlahSiswa
B. Jumlah_Siswa
C. Jumlah Siswa
D. semua jawaban benar

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah...

A. < dan >
B. =, <, dan >
C. =, &, <, dan >
D. =, <, >, , dan 

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah...

A. NOT
B. AND dan OR
C. NOT, AND, dan OR
D. AND, OR, NOT, dan ALL

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika...

A. kedua variabel bernilai False
B. kedua variabel bernilai True
C. salah satu variabel bernilai False
D. jawaban a dan b

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =
(2) >
(3) 
(4) AND
(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...

A. (2)
B. (3)
C. (1), (2), dan (4)
D. (1), (2), dan (5)

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =
(2) >
(3) 
(4) AND
(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...

A. (2) dan (3)
B. (2), (3), dan (5)
C. (1), (2), dan (5)
D. (1), (2), (4), dan (5)

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. satu percabangan
B. dua percabangan
C. bukan percabangan
D. tiga percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. satu percabangan
B. dua percabangan
C. bukan percabangan
D. tiga percabangan

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if then else yang ditempatkan di dalam if then

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if then else yang ditempatkan di dalam if then

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. if then
B. menempatkan if then else di bawah if then
C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
D. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapakan empat kondisi percabangan adalah...

A. 3 blok perintah if then else
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok perintah if then else
D. 5 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah...

A. repeat, repeat until, dan loop until
B. repeat, loop until, dan forever
C. repeat, repeat until, dan forever
D. repeat until, loop until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah...

A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. loop until

24. Blok perintah yang sering digunakanpada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah...

A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. loop until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan...

A. repeat
B. repeat until
C. forever
D. loop until


B. Esai

1. Bedasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

2. Bedasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di Soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di Scratch? Berikan alasan kamu.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di Soal nomor 5.

7. Jika diimplementasikan si Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan seterusnya. Bilangan pertama adalah a, dan selisih antara tiap bilangan adalah b. Posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya.

Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nilai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

9. Tuliskan algoritma untuk mebuat program Soal nomor 8.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimilki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.









Komentar

Postingan populer dari blog ini

Latihan Akhir Bab 1 Informatika hal. 70-73

Kolaborasi dalam Masyarakat Digital